Unsere Geschichte

Auf diesem Zeitstrahl werden die historischen Meilensteine der drei Marken: Ravensburger, BRIO und ThinkFun abgebildet.

Die Story der Ravensburger Gruppe: We are family.

Die Ravensburger Gruppe ist ein Zusammenschluss von drei global agierenden Unternehmen: Die für Spiele, Puzzles und Bücher bekannte Ravensburger AG mit Sitz in Deutschland, Spielwarenhersteller BRIO AB in Schweden und Spieleverlag ThinkFun Inc. in den USA. Ravensburger übernahm 2015 BRIO und 2017 ThinkFun, denn gemeinsam kann sich die Gruppe besser im internationalen Spielwarenmarkt behaupten. Zumal die Produktphilosophie der drei Firmen ähnlich ist: Premium-Angebote entwickeln, die Kindern und Familien sinnvolle Unterhaltung bieten und im Markt den besten Ruf genießen.
Die Ravensburger Gruppe sieht sich im besten Sinne des Wortes als Unternehmensfamilie, jedes Unternehmen individuell in seiner Prägung und seinen Stärken, alle jedoch verbunden durch eine gemeinsame Mission:

Wir inspirieren Menschen zu entdecken, was wirklich wichtig ist.

Dafür steht die Ravensburger Gruppe. Wir wollen in einer schnelllebigen Gesellschaft, in der wenig Zeit für- und miteinander ist, Momente für Gemeinsamkeit und persönliche Entwicklung bieten. Ein großer Auftrag? Doch genau das leisten Ravensburger, BRIO und Thinkfun mit ihrem Angebot: hochwertige spielerische Inhalte mit hohem Unterhaltungswert; langlebige und gut designte Produkte; kreative edukative Konzepte, die Kinder in ihrer persönlichen Entwicklung fördern.

Dies ist nicht nur unser Anspruch. So beurteilen auch Verbraucher in Marktumfragen unser Angebot. Und letztlich unterstreichen sie damit die Erfolgsgeschichten, die alle drei Unternehmen geschrieben haben. Interessant ist, dass sie dabei ihren ganz eigenen edukativen Ansatz verfolgten, die sich heute sehr gut in unserer Mission vereinen:

Ravensburger

Gemeinsamkeit und persönliche Entwicklung, diese Ausrichtung schon seit der ersten Stunde, als Otto Maier die Firma 1883 als „Otto Maier Verlag“ gründete. Er war inspiriert von den pädagogischen Reformern seiner Zeit, dem Credo: „Lernen durch Tun“ und der Einheit von "Kopf, Herz und Hand". Der Gründer brachte Produkte auf den Markt, die Unterhaltung und Bildung „aufs Trefflichste vereinen" sollten. Diese Verbindung aus guter Unterhaltung, die Freude macht, und edukativen Inhalten, die Kindern im Leben nützt, ist bis zum heutigen Tag typisch für Ravensburger und wird von Verbrauchern genau deshalb geschätzt.

So machte Ravensburgers erstes Gesellschaftsspiel "Reise um die Erde" von 1884 den Kindern und Eltern nicht nur Spaß. Sie entdeckten beim Spielen auch Details über ferne Länder. Und heute ist unsere Kindersachbuchreihe „Wieso? Weshalb? Warum?“ nicht nur interessant und informativ. Sie animiert auch zu Spielen und ist mit Türchen, Schiebern und Popups ausgestattet. Auch "Lernen durch Tun" gilt weiterhin: Unser neues Kugelbahnsystems "Gravitrax" aufzubauen macht also nicht nur gute Laune, sondern fördert kreatives Denken und macht die Gesetze der Schwerkraft sichtbar.
Ravensburger Dreieck

Ravensburger

Gemeinsamkeit und persönliche Entwicklung, diese Ausrichtung schon seit der ersten Stunde, als Otto Maier die Firma 1883 als „Otto Maier Verlag“ gründete. Er war inspiriert von den pädagogischen Reformern seiner Zeit, dem Credo: „Lernen durch Tun“ und der Einheit von "Kopf, Herz und Hand". Der Gründer brachte Produkte auf den Markt, die Unterhaltung und Bildung „aufs Trefflichste vereinen" sollten. Diese Verbindung aus guter Unterhaltung, die Freude macht, und edukativen Inhalten, die Kindern im Leben nützt, ist bis zum heutigen Tag typisch für Ravensburger und wird von Verbrauchern genau deshalb geschätzt.

So machte Ravensburgers erstes Gesellschaftsspiel "Reise um die Erde" von 1884 den Kindern und Eltern nicht nur Spaß. Sie entdeckten beim Spielen auch Details über ferne Länder. Und heute ist unsere Kindersachbuchreihe „Wieso? Weshalb? Warum?“ nicht nur interessant und informativ. Sie animiert auch zu Spielen und ist mit Türchen, Schiebern und Popups ausgestattet. Auch "Lernen durch Tun" gilt weiterhin: Unser neues Kugelbahnsystems "Gravitrax" aufzubauen macht also nicht nur gute Laune, sondern fördert kreatives Denken und macht die Gesetze der Schwerkraft sichtbar.

BRIO

BRIO hat seine Wurzeln im Werkstoff Holz und in gutem, langlebigem Produktdesign. Der junge Ivar Bengtsson investierte 1884 seine wenigen Ersparnisse und verkaufte zunächst hochwertig gefertigte Spankörbe. Aber es war ein kleines Holzpferdchen auf Rädern, das 1907 BRIOs große Tradition in Holzspielzeugen begründete. Das "Osby Holzpferd" wurde in höchster Qualität gefertigt, mit hellen klaren Farben, die so typisch für das BRIO Design sind. Ende der 50er Jahre gelang dem Unternehmen ein Durchbruch mit Produkten, die Generationen von Kindern geliebt haben und die zu Klassikern wurden: die Holz-Eisenbahn, der Nachziehdackel und der stapelbare bunte Clown. Sie sind in neueren Versionen bis heute im Programm und stehen für alles, was BRIO Spielzeug ausmacht: Haltbarkeit, ansprechender Haptik und farbenfrohes Design, mit dem Ziel, Kinder zum freien, nicht angeleiteten Spielen zu animieren. Denn freies Spielen ist überaus wichtig für deren Entwicklung und Kreativität.

Auf dieser Basis entwickelt BRIO Spielzeuge und ganze Spielwelten beständig weiter. Smarte Technologien, Funkchips, Soundelemente oder gar Wasserdampf werden heute unauffällig in das BRIO Spielzeug integriert. Sie sollen das Kind keinesfalls vom freien Spiel ablenken, sondern das Spielerlebnis vertiefen. Geht es neben dem Edukativen doch darum: Mit BRIO sollen sich Kinder glückliche Kindheitserinnerungen erschaffen.
BRIO Logo

BRIO

BRIO hat seine Wurzeln im Werkstoff Holz und in gutem, langlebigem Produktdesign. Der junge Ivar Bengtsson investierte 1884 seine wenigen Ersparnisse und verkaufte zunächst hochwertig gefertigte Spankörbe. Aber es war ein kleines Holzpferdchen auf Rädern, das 1907 BRIOs große Tradition in Holzspielzeugen begründete. Das "Osby Holzpferd" wurde in höchster Qualität gefertigt, mit hellen klaren Farben, die so typisch für das BRIO Design sind. Ende der 50er Jahre gelang dem Unternehmen ein Durchbruch mit Produkten, die Generationen von Kindern geliebt haben und die zu Klassikern wurden: die Holz-Eisenbahn, der Nachziehdackel und der stapelbare bunte Clown. Sie sind in neueren Versionen bis heute im Programm und stehen für alles, was BRIO Spielzeug ausmacht: Haltbarkeit, ansprechender Haptik und farbenfrohes Design, mit dem Ziel, Kinder zum freien, nicht angeleiteten Spielen zu animieren. Denn freies Spielen ist überaus wichtig für deren Entwicklung und Kreativität.

Auf dieser Basis entwickelt BRIO Spielzeuge und ganze Spielwelten beständig weiter. Smarte Technologien, Funkchips, Soundelemente oder gar Wasserdampf werden heute unauffällig in das BRIO Spielzeug integriert. Sie sollen das Kind keinesfalls vom freien Spiel ablenken, sondern das Spielerlebnis vertiefen. Geht es neben dem Edukativen doch darum: Mit BRIO sollen sich Kinder glückliche Kindheitserinnerungen erschaffen.

ThinkFun

Der Name ist Programm: Seit 1985 vereint der US-Spieleentwickler „Thinking“ mit „Fun“ und entwickelt Denk- und Logikspiele mit hohem Spaßfaktor. Die Gründer Bill und Andrea Barthello sowie Bill Ritchie stammen aus der Wissenschaft und sind überzeugt: Lernen kann Spaß machen: "Wir gründeten ThinkFun auf dem Traum, die Welt zu ändern, indem wir brillante Ideen der verrücktesten Mathematiker, Ingenieure und Erfinder in ganz einfache Spiele übersetzen, die Jungen und Mädchen weltweit begeistern." Nicht nur das. ThinkFun arbeitet auch mit Universitäten und Psychologen zusammen, um die Denkmuster von Kindern in den Spielkonzepten zu integrieren.

Gemeinsam mit hochkreativen Autoren entwickelte ThinkFun ein wachsendes Programm an Denk- und Knobelspielen, die etwas anders waren und mehr Wissenschaft vermittelten als das übliche Marktangebot. International bekannt wurde ThinkFuns Bestseller Rushhour, der 1996 erschien und das Rangieren kleiner Autos auf einem überfüllten Parkplatz zum Denksport machte. Erfolgreich ist jedoch das gesamte ThinkFun Angebot, weil es immer wieder beweist: Spiele, die Lernen, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit fördern, können richtig viel Spaß machen.

ThinkFun

Der Name ist Programm: Seit 1985 vereint der US-Spieleentwickler „Thinking“ mit „Fun“ und entwickelt Denk- und Logikspiele mit hohem Spaßfaktor. Die Gründer Bill und Andrea Barthello sowie Bill Ritchie stammen aus der Wissenschaft und sind überzeugt: Lernen kann Spaß machen: "Wir gründeten ThinkFun auf dem Traum, die Welt zu ändern, indem wir brillante Ideen der verrücktesten Mathematiker, Ingenieure und Erfinder in ganz einfache Spiele übersetzen, die Jungen und Mädchen weltweit begeistern." Nicht nur das. ThinkFun arbeitet auch mit Universitäten und Psychologen zusammen, um die Denkmuster von Kindern in den Spielkonzepten zu integrieren.

Gemeinsam mit hochkreativen Autoren entwickelte ThinkFun ein wachsendes Programm an Denk- und Knobelspielen, die etwas anders waren und mehr Wissenschaft vermittelten als das übliche Marktangebot. International bekannt wurde ThinkFuns Bestseller Rushhour, der 1996 erschien und das Rangieren kleiner Autos auf einem überfüllten Parkplatz zum Denksport machte. Erfolgreich ist jedoch das gesamte ThinkFun Angebot, weil es immer wieder beweist: Spiele, die Lernen, kritisches Denken und Problemlösungsfähigkeit fördern, können richtig viel Spaß machen.